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Elyssia Il'Andril
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MessageSujet: Les Groupes   Mer 19 Mai - 5:08

Les marchombres


La guilde des Marchombres est une guilde très secrète. Le conseil, composé par six maîtres marchombres parmi les plus anciens de la guilde, est le garant du Pacte des marchombres. On devient marchombre sur simple proposition d'un maître marchombre, on peut refuser ou accepter. Si l'on accepte on offre trois ans de sa vie au maître marchombre. Le maître a pour objectif de guider son élève sur la Voie jusqu'à n'avoir plus rien à lui apprendre que ce qu'il doit découvrir par lui-même. Seul le maître marchombre décide de l'enseignement qu'il donne à son élève, personne n'a le droit de lui dicter sa conduite.

L'enseignement se passe "parfois dans la douleur, souvent dans le doute, toujours dans la difficulté". Durant les trois années d'apprentissage, le maître doit présenter son élève au conseil (qui entérinera sa position d'apprenti(e) ou, au contraire, y apposera son veto (assez rare) ; le Conseil ne revient jamais sur ses décisions et elles sont irrévocables. "Le Conseil énonce mais les marchombres vivent"). C'est la première épreuve. Si le Conseil entérine la position de l'apprenti(e), le maître-marchombre peut également le présenter à l'Ahn-Ju s'il l'en juge digne et capable. C'est une épreuve qui, réussie, donne le droit à l'élève de solliciter la greffe ( pas l'obtenir) et celui, plus tard, de devenir maître-marchombre. Mais si l'élève échoue (ou s'il meurt), la greffe lui devient à jamais inaccessible, tout comme le titre de
Maître et la possibilité de former un ou des apprentis. Cette épreuve n'est accessible que durant les trois années d'apprentissage sous la tutelle de son maître. C'est la deuxième épreuve. S'il la réussit l'élève peut prétendre à la greffe, son maître lui indiquera alors l'emplacement du Rentaï.

Le Rentaï est une montagne sacrée douée de "vie", qui peut offrir au marchombre
une greffe unique, si elle l'en juge digne. Cette greffe diffère selon les individus, et son détenteur n'en révèle que très rarement la nature. L'existence et les pouvoirs du Rentaï ne sont connus que par très peu mais pas uniquement par les marchombres. (Les mercenaires du Chaos, les Rêveurs du septième cercle, l'Empereur et son entourage proche en connaissent également l'existence.) Les plus grands opposants des marchombres sont les mercenaires du Chaos. Ce sont parfois des personnes possédant les mêmes capacités que celles des marchombres, mais qui "les utilisent à des fins diamétralement opposées". Parmi eux, parfois, se trouvent des marchombres à qui la greffe a été refusée. D'après Jilano Alhuïn, leur guilde est encore plus secrète et plus mystérieuse que celle des marchombres.

Ellundril Chariakin est une marchombre légendaire aussi nommée "chevaucheuse de brume". C'est la plus grande de tous les marchombres et elle est le modèle de tout marchombre. Même la mort est incapable de la trouver. D'après les autres marchombres, ce serait en Ellana qu'elle se serait réincarnée…

(source : Wikipédia)


Dernière édition par Elyssia Il'Andril le Mer 15 Fév - 9:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Les Groupes   Mer 19 Mai - 5:13

Les Dessinateurs


L'art du Dessin permet de faire basculer dans la réalité ce que l'on imagine.La plupart des dessins ne sont pas définitif, seuls les plus puissants dessinateurs peuvent créer des dessins insensibles au temps et peuvent se révèler indestructibles. Ils sont toutefois considérés comme des outrages à la nature. Les Dessinateurs les plus doués peuvent se déplacer d'un endroit à un autre en utilisant le Pas sur le Côté.

Pour cela, les Dessinateurs parcourent l'Imagination en utilisant les Spires, qui sont les "chemins de l'Imagination". Le Don est déterminé par 3 caractéristiques : la Volonté, la Créativité, et le Pouvoir. Plus le Dessinateurs les possèdent de façon proportionnelle et en grande quantité, plus il est puissant. Il existe différents Pas sur le Côté : le "grand", pour se déplacer d'un monde à un autre, et le "petit", pour se déplacer d'un endroit à un autre appartenant au même monde. Ce don, si de nombreuses personnes le possèdent de façon embryonnaire, n'est réellement contrôlé que par de rares Dessinateurs. Ainsi, les Sentinelles sont chargées de protéger l'Empire grâce à un don puissant.


(Source : Wikipédia)
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Elyssia Il'Andril
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MessageSujet: Re: Les Groupes   Mer 19 Mai - 5:25

Les Faëls


Les Faëls sont de magnifiques créatures provenant du pays Faël, au sud ouest de Gwendalivia. Ils ont des oreilles pointues et ressemblent donc à ce que les terriens appellent "elfes". Ils sont généralement de taille moyenne, ont la peau mate et de long cheveux.
Ils sont spécialisés dans le tir à l'arc et sont de ce fait de redoutables archers.
Ils ne possèdent pas de don ou de pouvoir particulier mais ont la capacité d'être très agiles (parfois même plus que les marchombres) sont de très bons guerriers et combattants réputés pour leurs exploits.

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MessageSujet: Re: Les Groupes   Mer 19 Mai - 6:46

Les Rêveurs


Les Rêveurs sont les guérisseurs de Gwendalavia. Leur connaissance avancée de la médecine -bien plus que sur Terre, d'ailleurs- leur permet de panser pratiquement toutes les blessures, plus ou moins mortelles.
Pour parvenir à être Rêveur, il faut un minimum de compétences en biologie et en botanique, sachant que les médicaments n'existent pas, seules les plantes permettent la convalescence des patients.
Les Rêveurs doivent être précis et patients et surtout ils sont tenus au secret médical. Il leur est interdit de révéler ce qu'ils ont vu chez un marchombre possédant la greffe, cette dernière étant secrète.

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MessageSujet: Re: Les Groupes   Jeu 20 Mai - 4:48

Les Frontaliers

Les Frontaliers vivent dans la citadelle des Frontaliers qui se situe dans les marches du nord de l'empire. Les Frontaliers sont de rudes combattants qu'il ne vaut mieux pas défier si l'on tient à la vie. Là-bas tout se règle par des combats au sabre.

Ce sont des combattants fiers qui tiennent à leur honneur. Pendant la guerre la plupart des hommes de l'empire disaient que si l'empire s'effondrait les Frontaliers seraient probablement les derniers encore debout.

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MessageSujet: Re: Les Groupes   Jeu 20 Mai - 4:55

Les Mercenaires du Chaos
Les Mercenaires du Chaos sont un regroupement de personnes souhaitant provoquer le chaos. Ce sont aussi les pires ennemis des Marchombres car les mercenaires optent pour le chaos et les marchombres pour l'harmonie. Deux guildes qui se mesurent l'une à l'autre depuis des siècles.

Les Mercenaires du Chaos ont la même démarche que les Marchombres sauf qu'ils ne font pas de poésie et qu'aucun d'entre eux ne possèdent la greffe de la fameuse montagne "le Rentaï ".

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MessageSujet: Re: Les Groupes   Jeu 20 Mai - 7:35

Les Ts'liches
"L'ennemi ! " Cette race nom humaine est en fait une créature mi-lézards mi-mantes religieuse géante. Les Ts'liches vivent depuis des millénaires aujourd'hui encore il en existe mais très peu heureusement.

C'est cette race qui est à l'origine de la naissance de l'âge de mort qui prit fin à l'arrivée de Merwyn Ril'Avalon que l'on peut comparer aux légendes de Merlin l'Enchanteur pour les terriens.

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